Exkurs - X3D

Netze

Ein Netz (in englisch hier Mesh) ist ein Verbund von Dreiecken (in der Fachsprache Polygone, also Vielecke, genannt) die man direkt über die Ecken eingeben kann:

Struktur aus zwei Dreiecken

<Shape>
    <TriangleSet solid='false'>
    <Coordinate point='
    1 1 0, 1 0 1, 0 1 1,
    1 1 2, 1 0 1, 0 1 1,
    ' />
    </TriangleSet>
    <Appearance>
        <Material diffuseColor="1 0 0" />
    </Appearance>
</Shape>

In diesem Code bilden wir zwei Polygone, das Erste mit den Ecken (1,1,0), (1,0,1) und (0,1,1), das Zweite mit den Ecken (1,1,2), (1,0,1) und (0,1,1).

Der Tag bestimmt, ob die Polygone von hinten gerendert werden. Der Grund dafür ist, dass ein solider Körper von Innen nicht sichtbar ist und man dann auch keine Rechenzeit verbrauchen muss um sein Inneres darzustellen. Für unsere Belange ist die Rechenzeit weniger von Gewicht, weshalb wir hier false reinschreiben. Sollten wir true benutzen, so ist es wichtig, die Ecken in der richtigen Reihenfolge anzugeben.

Zu beachten ist hier auch die Formatierung. Alle Koordinaten werden mit Kommata voneinander getrennt. Direkt ersichtlich, wo ein neues Polygon beginnt, ist hier nicht. Daher ist es empfehlenswert, für jedes Polygon die Zeile umzubrechen (zur Erinnerung: in den meisten Codes sind Zeilenumbrüche für Compiler oder Interpreter belanglos, mit der offensichtlichen Ausnahme von Python).

Hinweis: Auf Polygonen Textur anzeigen zu lassen ist kompliziert - ich empfehle hier, auf Werkzeuge zurückzugreifen, die das für den Benutzer regeln.

Aufgabe

Baue mit Hilfe von Netzen ein Oktaeder.

Oktaeder

Falls du dich nicht mehr aus dem Matheunterricht an Oktaeder erinnerst, recherchiere zunächst.
Tip: benutze eine Skizze und lege in dieser die Koordinaten der Ecken fest.

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