Übungen

Erweiterungen und Übungen zu "Schweine im Weltall"

Aufgabe 1 - Zufällig Springen

Wenn das Schwein das Ende seiner Welt erreicht, soll es an einem zufälligen Platz innerhalb der Welt erscheinen. Du musst dazu herausfinden, wie das Schwein überprüfen kann, ob es am Ende der Welt ist und wie es seine Position ändern kann (Hinweis: Vererbung). Eine Lösungsidee könnte dann sein: Wenn ich am Ende der Welt bin, dann ermittle ich zwei Zufallszahlen für x- und y-Koordinaten und springe dort hin.

Aufgabe 2 - Aus der Welt laufen

Ein Programmierer hat folgenden Code geschrieben:

Sprungfehler

Beschreibe was der Programmierer wohl erreichen wollte, erkläre warum der Code nicht das Gewünschte bewirkt und verbessere ihn.

Aufgabe 3 - Gewinnstufen

Wenn auf das Schwein geklickt wurde, soll überprüft werden, zu welchem Zeitpunkt dies geschehen ist. Zu früh bewirkt, dass das Schwein vor Wut explodiert. Ansonsten soll je nach Zeitpunkt die Grafik für ein trauriges, halbwegs zufriedenes oder ein glückliches Schwein eingestellt werden. Damit die Grafik schöner aussieht ist es vorteilhaft das Schwein wieder "gerade" zu stellen. Stelle die Lösungsidee als Flussdiagramm und Struktogramm dar. Welche Vorteile bieten die Darstellungen jeweils? Implementiere die Lösungsidee.

Aufgabe 4 - Eigene Ideen

Ergänze oder variiere das Spiel mit eigenen Ideen. Dies ist wahrscheinlich eine der wichtigsten Aufgaben! Anregungen dazu könnten sein:

Weitere Übungen

Aufgabe 5 - Mathematische Funktionen

Die Klasse Math stellt einige Klassenmethoden zum Berechnen mathematischer Funktionen bereit. Dazu gehören z.B. die Methoden abs(...), max(...), pow(...), random(), sin(...) und sqrt(...)

Finde durch Experimente im Codepad (Direkteingabe) in BlueJ heraus, was diese bewirken und wie sie zu benutzen sind. Erkläre warum die Java-Entwickler sich dazu entschieden haben diese Methoden als Klassenmethoden bereit zu stellen.

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