Hinweis:
Diese Schulbuch-Seite wurde auf Scratch 2 angepasst.
Die alte Version für Scratch 1.4 findest du hier.

Fachkonzepte - Objekte und ihre Steuerung

Objekte und ihre Eigenschaften

Eine Scratch-Welt ist aus Objekten aufgebaut (die Objekte heißen bei Scratch auch "Figuren" - wir werden im Folgenden trotzdem von Objekten sprechen...).

Objekte einer Scratch-Welt

Jedes Objekt hat einen Namen. Der Zustand eines Objekts wird durch seine Eigenschaften bestimmt. So befindet sich das Objekt mit Namen kitti in der Abbildung an der Position mit den Bildschirmkoordinaten x: -71, y: -94 und hat die Eigenschaft Richtung: 90. Diese und weitere Eigenschaften werden im Objektfenster angezeigt.

Steuerung durch Programme

Die Steuerung von Scratch-Figuren erfolgt mit Hilfe von Anweisungen. Anweisungen werden in Scratch mit Hilfe von Kacheln dargestellt.

Scratch-Anweisungen

Wenn man mehrere Anweisungen zu einer Einheit zusammenfasst, so erhält man ein Programm.

Scratch-Programm

Beachte, dass Programme in Scratch immer an Objekte gebunden sind. Solche Programme werden auch Scratch-Skripte genannt.

Scratch-Programme werden erst ausgeführt, wenn bestimmte Ereignisse eintreten. Solche Ereignisse sind:

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