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Was nimmst du?

Jetzt geht es darum, dem Calliope beizubringen, dass er sich nach dem Schütteln ein Symbol ausdenkt. Da es die Symbole Schere, Stein und Papier gibt, muss er sich für eine dieser drei Möglichkeiten entscheiden. Damit es für uns als Gegenspieler nicht zu leicht wird, soll sich der Calliope zufällig entscheiden, indem er sich eine zufällige Zahl zwischen 1 und 3 erzeugt, die dann einem Symbol entspricht.

Mit Open-Roberta geht das Erzeugen und Anzeigen einer Zufallszahl so:

Roberta-Prg-Zufall[1]
In diesem Programm wird die Variable "Zufallszahl" zu Beginn erzeugt und mit dem Wert 0 gefüllt (initialisiert). In einen späteren Schritt (hier durch die hellgrüne Abtrennung angedeutet) bekommt diese Variable einen Zufallswert zwischen 1 und 3 zugewiesen. Die Zufallszahl wird danach im Display des Calliope angezeigt.

Aufgaben

  1. Baue am Start deines Schüttelprogramms die Variable Zufallszahl ein (Klick auf das Pluszeichen).
  2. Die beiden unteren Programmzeilen sollen nur ausgeführt werden, wenn dein Calliope geschüttelt wurde. Überlege genau, an welcher Stelle sie in dein Progamm gehören. Baue sie dann entsprechend in dein Programm ein. Dazu benötigst du die Programmierblöcke Variablen, Mathematik und Aktion.

Jetzt sollte dein Calliope nach dem Schütteln eine Zahl zwischen 1 und 3 anzeigen!

Quellen

Suche

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K.2.4.2
www.inf-schule.de/kids/calliope/schere-stein-papier/schritt2
www.inf-schule.de/K.2.4.2
www.inf-schule.de/@/page/YFA0spGBHzHC1zEX

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