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Übungen

Aufgabe 1: Zufallsgeräte

Glücksspiele benutzen eine ganze Reihe von Zufallsgeräten wie Münze, Würfel, Glücksrad oder auch eine rollende Kugel (beim Roulett). Entwickle eine geeignete Klassenhierarchie. Implementiere und teste die Klassen.

Aufgabe 2: Würfel

Im Abschnitt Einstieg - Würfel wird gezeigt, wie man eine grafische Benutzeroberfläche zum Datenmodell Würfel entwickelt.

Im Folgenden findest du eine alternative Implementierung der grafischen Benutzeroberfläche.

from tkinter import *

class GUIWuerfel(Tk):
def init(self, wuerfel):

Referenzattribute zum Datenmodell

    Tk.__init__(self)
    self.wuerfel = wuerfel
    # Erzeugung des Fensters

    self.title("Würfel")
    self.geometry('120x110')
    # Eingabefeld für die Zahl
    self.labelWuerfel = Label(master=self,
                         text="1",
                         background="#FBD975")
    self.labelWuerfel.place(x=45, y=40, width=30, height=30)
    # Button zum Auswerten
    self.buttonWuerfel = Button(master=self,
                           text="Würfel werfen",
                           command=self.Button_Wuerfel_Click)
    self.buttonWuerfel.place(x=10, y=80, width=100, height=20)

def Button_Wuerfel_Click(self):
    # Verarbeitung der Daten
    self.wuerfel.werfen()
    # Anzeige der Daten
    self.labelWuerfel.config(text=str(self.wuerfel.augen))

Analysiere und erkläre, was in dieser Version anders implementiert wird als in der bisherigen Version. Ändere auch das bisher benutzte Testprogramm geeignet ab.

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